不久前,A16z AI 合伙人 Olivia Moore 分享了一张 AI 转录初创公司图谱,面向企业服务(B2B)的转录公司不仅数量多,更涉及人宠医疗、招聘、销售和会议等多元场景。其中作为“打工人刚需”的会议场景转录,参与厂商众多,我们也从中发现了一家非常有趣的华人创立公司——Notta。此前TechCrunch 披露的融资信息显示,其总部位于新加坡,研发中心位于深圳。
Notta 是该类目下图示厂商中极少数发展重心不在美国,而在日本的一家,甚至 Notta 就是日本人对“note”的音译。在6月的AI产品榜中,Notta 也凭借超过 400 万的访问量位列出海榜 Top15,基本也属于品类顶流。其创始人张岩在近期的一次对外交流中表示,Notta 的 ARR 已经做到了近千万美金。在一个略显拥挤的赛道,Notta 另辟蹊径实现增长,并分到蛋糕。
6成公司4年以内成立,疫情疯狂融资的会议转录是“脆皮”吗?
转录,是一个称得上是古老的工作,它几乎伴随着书面语言的发明同步出现,在促进商业、法律、宗教交流以及记载历史方面发挥着重要作用。一直到今天,在医疗、法律以及政府事务等领域依旧有专门的人士从事相关工作。以医疗领域为例,在美国,约 10 名医生中就有一位专门的“医学抄写员”,他们帮助医生记录患者的医疗史、治疗过程、过敏史等信息,方便医生后续做医疗决策,记录作为行业刚需,大概也能理解为何有如此多的创企投身这一领域,并细分至通用医疗、心理健康、宠物医疗等类目。我们今天主要讨论的会议语音转录,其实也是一个比较“新兴”的细分赛道,并且在疫情期间蓬勃发展。
据统计,以上图谱中涉及的 15 家会议场景转录创企,6 成为 2020 年及之后创立,其中的大多数厂商在疫情期间完成了最新一轮融资。那几年,远程办公成为趋势,Zoom 等大平台吃到增长红利,一批作为“配套设施”的产品同样发展迅速。不难想见,Notta 也是“乘风而上”的产品之一,2022 年它拿到了由高瓴创投领投的 1000 万美元融资,2023 年春天其在日本的累计用户已经达到 100 万人。
平心而论,会议转录乍一听起来并不是一个门槛很高的赛道,“淘汰这类产品也太容易了吧”大概也是一些从业者看到类似产品的第一感受。说实话,刚看到 Notta 时,我也有类似的困惑,一个会议转录工具怎么能做到如此高的月访问量,且直到 5 月 Notta 的网站访问量还在持续增长,而它选中的日本貌似也不是一个太热门的“会议转录”创业市场。
为什么是日本?
选择日本,其实和张岩早期的创业经历有关。
张岩是一位连续创业者,其早期任职于一家互联网广告公司(有消息说是好耶广告网络),后在优酷、百度、滴滴、思必驰等公司工作,不过其最知名的身份还是摩拜单车联创。创立 Notta之前,张岩打造了一个名为 Langogo 的出海翻译机品牌,产品本来是在美国市场众筹,却意外地在日本市场卖得很好。也正是这一次的创业经历,当张岩转向软件创业的时候,对日本这一临近市场有了格外多的关注。
彼时的张岩对那一阶段日本语言转录市场有一个预判,那就是市面上的 ToC 产品转录准确率低,用户体验和 UI 设计也很糟糕,如果他们能把这些短板补齐就有机会。但不久后张岩明白了“好产品短缺”背后的深层因素,一是日本本土企业 ToB 基因重,笔者根据一份 由 Epic Base 统计的日本《语音技术地图(2020年版)》得知,当年统计的8家做会议语音转录的本土公司无一例外都是主营 ToB 业务,能为个人提供服务的仅有一半,也更像是顺带做做;其二海外公司关注日本市场的也不多,即使有做日本市场,本地化做得也不好,以 otter.ai 为例,在其进入日本市场的很长一段时间里它一直提供的是英语转录服务……种种因素下,Notta 最终抓住了宝贵的机会窗口。
如今我们看到,Notta 摸索出的实际上是一条从 ToC 到 ToB 的发展路径,从单点工具切入,去累积 C 端用户和口碑,之后逐步转向 B 端放大收入。说起来也是很神奇,日本的 SaaS 行业一直以低客户流失率著称,行业均值大概是 1.2%,一方意味着合作稳定,但对于市场后来者来说其实并不友好。然而 Notta“自下而上”的策略却还真的奏效了,除了本身产品过硬之外,我们也看到了 Notta 团队对增长和本地化的深度理解。
抓住ToC的空白,“丝滑”进入ToB领域
Notta 在 2019 年 12 月上线应用商店,瞄准了“帮助用户记录音频和对话”的功能,虽然核心功能简单但是团队在用户体验上应该投入不小。点点数据目前能看到最早版本的 Notta 来自 2020 年 9 月,支持用户快速导入文件、多端数据同步、104 种语言实时转写、关键词检索、实时编辑、声音分类等功能。也许现在看起来平平无奇,但是我们能从另一个角度理解 Notta 带给日本用户的体验提升,当年年中,Notta 在完全没有主动宣传的情况下获得日本朝日新闻电视报道带来了一波下载量的飙升,“泼天的富贵”几乎是毫无预兆地来临。
笔者几经查找也没能找到报道原视频,但是不难推测,获得报道一方面是 Notta 实力过硬,另一方面则是让C端的需求得以释放。2021 年 7 月,Notta 公布的用户构成显示,商务和新闻分别是 Notta 用户的两大高频场景,此外课堂和听障人士对话辅助的应用比例也占到 20%多。
那次意外的走红,其实整体加速了张岩团队对 Notta 和日本年市场的投入、推广力度。他们很快开始组建日本市场团队,在完善产品开发的同时开始发力增长,例如投放 ASA(苹果搜索广告),运营社交媒体,购买 PRTime.JP 的服务及时向用户公布产品动向等等。张岩曾在对外交流中透露了一个颇为关键的细节,Notta 团队在日本做了大量的 SEO 工作,主要是通过写高质量的文章和增加外链来提高文章权重,由于本地竞品通常对此并不太上心,让 Notta 从中“薅”到了不少流量。如今如果在 Google 中输入类似“文字起こしサービス(文字转录服务)”类似的关键词,依旧能在前三的搜索结果中找到 Notta。另据 Similarweb 显示,整个 6 月,Notta 超过 7 成的网站流量都来自自然搜索。
一通操作下来,一批忠实的个人用户自发成为了 Notta 的推广人,第一批企业用户几乎是自己找上门来的。张岩将这种“自下而上”的推广形式称为产品驱动增长(PLG)模式,它的目标客户其实更多是个体专业用户与中小型企业,不太依赖当地销售团队,一定程度上避开了与本地企业的直接竞争。
在观察 Notta 的过程中,另一个让人印象深刻的细节是 Notta 在日本的高度本地化。
如果你浏览过几个日本本土厂商的官网,Notta 应该能立马给你一些熟悉感:从跑马灯式的展示合作本地企业的名单,到本土机构背书、案例介绍、素材形象等细节……处处都很“日本”,不出意外的是它也注册了家日本公司,引入了日本 COO。如果不是事先知道这是一家华人创立公司的产品,的确比较难猜到其团队主要来自中国,而高度的本地化也是一直以来我们在成功出海日本的产品中看到的一个共性。
写在最后
成功产品的成长路径通常难以直接复刻,但是 Notta 的经历依旧能给人一些启发。比如相较于选择最大的市场,可能更优解是选择一个合适的市场,过往的创业经历将 Notta 首先带到了日本,而站稳脚跟之后,Notta 也计划继续出海美国;再比如日本市场的本地化到底可以做到多深入,Notta 给出的答案是,从由美元定价改为日元定价这样的细节,到建立本地公司、邀请外部顾问优化官网,到本地专家背书,得让用户打开官网就知道“对味儿”了。张岩在一次对外交流中直言,Notta 在日本遇到最大的挑战其实就是“身份问题”,深度本地化某种程度上也属于被动调整的产物,在当前逆全球化的趋势下,不少从业者应该能对这一处境感同身受。
做短剧出海、重新拾起小游戏,这家厦门公司走上了自救道路
曾经福建帮公司在帝国养成游戏市场中相当强势,当中有一个位置属于梦加网络。后来这批公司的优势日渐微弱,梦加网络面对瓶颈选择求变。
今年年初,梦加网络在海外上线了帝国养成游戏《Game of Vampires(吸血鬼的游戏)》,近 2 个月开始爬入美国 iOS 畅销榜 TOP200。
这和过往印象中的梦加网络不太一样。过去梦加网络接连推出《苏丹的游戏》《可汗的游戏》,其主阵地在中东、土耳其等冷门市场。如今梦加网络开始走入欧美市场,似乎在证明着市场和题材的选择固然重要,但不能因此受到束缚。
事实上梦加网络近两年正在逐渐走出舒适区——做真人互动影视游戏、尝试休闲游戏。一如当初布局自主发行海外业务一样,踏入新领域可能只是被逼无奈,但对提升公司的能力来说也未尝没有益处。
帝国养成游戏出现题材瓶颈之后
如果单论游戏设计,其实《Game of Vampires》并没有实现太大突破。这和当初做《苏丹的游戏》的思路很相似。
在《苏丹的游戏》面世之前,市场上就有成熟的帝国养成类爆款,游戏没有对玩法做太多改造,其亮点在于题材包装的选择。如今《Game of Vampires》的玩法同样和《苏丹的游戏》相同,并且直接把吸血鬼题材套在原有的玩法框架上。
目前玩家在《Game of Vampires》中同样可以对多位伴侣、子嗣进行养成,在竞技场中和其他玩家比拼。相较于运营了 6 年的《苏丹的游戏》,《Game of Vampires》还没有开放太多诸如社交平台等其他社交功能,但如果想长线迭代的话也已经有了参考路线。
《Game of Vampires》的特别之处还是在于题材差异化。游戏的故事大纲和之前的历史养成类相似,玩家还是扮演新上任的领主,带领一众吸血鬼对抗狼人和其他势力,跟扮演君王没有本质区别。
前几年在 SLG 赛道中就陆续有吸血鬼题材的 SLG 产品出现,包括 IGG 的《Immortal Clash》、星合互娱的《Myths of Moonrise》等。同样包含领主管理的玩法要素,在帝国养成游戏中也可能同样适用。
而且区别于历史类题材,吸血鬼题材在内容上相对没那么严谨。暂且不论吸血鬼题材中是否存在绝对领袖,将其称为「护国公」就比较令玩家出戏。加上现代化的处理,《Game of Vampires》在人物立绘上也没有做太多统一化的要求。角色可以穿着哥特风格的服饰、或者是现代乐队的鼓手、也从《刀锋战士》《鬼泣》等漫画或游戏中取材。
现在《Game of Vampires》看起来已经像是大杂烩,对题材的理解不追求太过深入,内容制作的门槛也相对更低一些。
吸血鬼题材的受众群体更加广泛。《Game of Vampires》在一开始向玩家提供了性别形象的选择,这在《苏丹的游戏》中同样有,但《可汗的游戏》没有保留下来。而且在《Game of Vampires》的游戏过程中可以用道具转换恋人的性别,玩法功能覆盖到更多受众群体。
与历史题材相比更不必提。《Game of Vampires》在去年年底率先登陆俄罗斯等市场,至今的表现都比较稳定。随后梦加网络才借此走进美国市场,并做出了一定的成绩。
最开始梦加网络也没有表示一定要专注于小众市场。2015 年梦加网络制作了第一款手游《盗梦英雄》,在全球发行过程中发现没有专门针对俄罗斯和土耳其两地的发行商,因此才自己负责了这两地以及中东市场的推广发行。出于这段经历,后续梦加网络和同样在厦门的点触科技一拍即合,后来才共同研发发行了《苏丹的游戏》和《可汗的游戏》。
《苏丹的游戏》在 2018 年上线,次年发力全平台流水破一亿。根据点触科技财报,该游戏在 2019 年全年带来的收入超 3.7 亿元。《可汗的游戏》在 2020 年上线,但是没有继续突破《苏丹的游戏》的成绩。
与此同时,《苏丹的游戏》开始步入生命周期后半段。根据 Sensor Tower 的 2021 年出海排名,《苏丹的游戏》还在一亿美元俱乐部内,次年就不见了这款游戏的身影。
从点触科技的公告同样可以看出这两款游戏的下滑速度。对于梦加网络负责发行的地区版本(除《可汗的游戏》的国际版本),梦加网络需要分成支付给点触科技。合计分成从 2021 年开始缩减,次年下滑到 1.8 亿元,缩减速度继续加快。
顺着过去的思路,很自然想到要挖掘新题材。点触科技率先求变,和网易合作推出了维京题材的《Vikingard》,继续走地域化的帝国养成类型,但结果迅速碰壁。
梦加网络同样也感受到题材方面的压力。梦加网络发行总监曾在采访中透露,早期在面对俄罗斯和土耳其市场时,曾经纠结过到底要做沙皇还是奥斯曼主题,后来感觉沙皇主题明显无法和游戏契合,才选择做出《苏丹的游戏》。
到了今年,梦加网络测试了一款名为《Game of Tsars(沙皇的游戏)》的包体。游戏内只有帝国养成游戏中的对战画面,而且还比较简陋,猜测只是为了验证吸量效果和立项的可能性。过去只是下策的选项,可能现在梦加网络也不想轻易放过。
值得注意的是,《Game of Tsars》的素材中还加入了 SLG 玩法画面。鉴于 SLG 赛道出现过爆款《苏丹的复仇》、梦加网络对 SLG 产品也有所涉足,不排除之后会转而投入 SLG 的可能。
梦加网络在帝国养成赛道积累过经验,如今没有丢下对市场的经验,在面对增长瓶颈之后似乎也已经有所突破。
看中出海的蓝海市场
梦加网络原本没有做帝国养成游戏的想法。由头是看见《我在大清当皇帝》和《极品官老爷》在国内市场爆火,但海外市场还存在空白,所以才合作制作了《苏丹的游戏》。
梦加网络本着这个思路准备开拓新业务,并且把目光放在真人影视互动上。
其一是短剧出海。今年年初梦加网络完成了首部短剧《Date With A Vampire》的投拍制作。目前在网页端可以找到该短剧一共只有 15 集,试看 3 集后按每集 0.5 美元解锁,一次性解锁打折共计 5.4 美元。鉴于收费量级不大、而且没有平台 APP,这看起来比较像是梦加网络试水的作品。
留给梦加网络的时间不见得很充裕。短剧出海从去年开始出现了迅速增长。根据 SensorTower 数据,出海短剧应用一年收入达到 1.7 亿美元,其中有过半来自于枫叶互动的 ReelShort。今年枫叶互动副总裁就在上海微短剧大会上表示短剧出海还是蓝海市场,他们的内购收入从今年 3 月的 7000 万美元已经上涨过亿美元。
市场差异化当然也是规避竞争的一个方向。比如嘉书科技的 TopShort 就瞄准日本市场,并成为当地市场收入和下载量最高的短剧应用。九州文化的 ShortTV 则瞄准了东南亚市场,今年 1 月在东南亚下载量超 6 倍,超越了 ReelShort 成为当地下载量最高的短剧 APP。
目前梦加网络还是希望从更大的欧美市场入手。不过同时也在土耳其等市场招募本地的短剧助理,基于对当地市场的了解,梦加网络也有开拓自己地盘的可能。
其二是真人影视互动游戏。今年梦加网络在 Steam 上线了《Forgetting Emily》的商店界面,预计在 2025 年发售。该款游戏明显对标《完蛋!我被美女包围了》,玩家扮演一名落魄的音乐人,一个月后去参加前女友在土耳其举办的婚礼,当时主角夸下海口会带新伴侣一同出席,于是在这段时间内展开数段艳遇。
相较于上述的短剧,《Forgetting Emily》带有一定的互动要素,当中似乎还带有赚钱、消费等模拟经营要素,距离游戏产品要更近一些。
海外的互动影视作品其实不算新鲜事,Netflix 也曾尝试过多个题材,不过男频方向恋爱题材确实少有出圈作品。另外公开信息透露,《Forgetting Emily》还邀请了海外作家 Rik Hoskin 担任编剧和顾问,为内容本地化提供了多一份保障。
《完蛋!我被美女包围了》火爆之后引来许多厂商下场,一时间鱼龙混杂。当中也有口碑尚可的作品,比如今年发售的《美女,请别影响我学习》《恋爱单选题》《超级星探》都有 85% 以上的好评率。这也证明了市场机会也并非被一家占据。
当前海外市场还没有被验证,如果《Forgetting Emily》能够精准击中当地玩家的需求,可能便会取得最高的收益。
受挫后仍在布局小游戏
现在小游戏行业空前热闹,而梦加网络的早期尝试至少能追溯到 2019 年,很早就动过这方面的念头。
2019 年梦加网络在海外上线了塔防游戏《Arrows & Bullets》,从游戏画面上来看,如果加上 roguelike、背包 like 要素之后和现在的爆款小游戏也没多大区别。最后《Arrows & Bullets》仅运营了半年左右之后便下架了。
后续梦加网络没有放弃在中轻度游戏上的探索。2021 年底上线了《Path of Immortals》,这也是摸索过程中唯一一款坚持至今的产品。这款游戏由《盗梦英雄》的制作人负责,对标海彼网络的《弓箭传说》,同样是单指移动+攻击的操作玩法。《Path of Immortals》一度进入过韩国 iOS 畅销榜 TOP100,不过长线成绩不算亮眼。
在《弹壳特攻队》火爆全球之后,《Path of Immortals》也加入了吸血鬼 like 玩法,做成了吸血鬼 like+弓箭 like 的双模式。2023 年游戏以《这个地下城有点怪》为名在国内上线,由雷霆游戏发行,成绩同样不算太好。
在受挫之后,梦加网络依然没有放下对中轻度游戏的关注。近两年梦加网络测试过寻物玩法、io 类、RPG+卡牌等类型的产品。
小游戏可能是梦加网络最想重新拾起的品类。今年梦加网络测试了数个小游戏的包体,包括类《Thronefall》的《King of the Castle》、类《流浪超市》的《RunFood Run》、类《向僵尸开炮》的《North Army VS White Walkers》等。这些包体都还处于玩法雏形阶段,目前均已经下架。
包括梦加网络投资的 4xfun game 也从 SLG 拓展到小游戏领域。其首款 SLG《Cybercity: Infinite War》在 2022 年由梦加网络在海外发行测试后下架,今年梦加网络发行的两款小游戏《Last Shelter》《Shadow Siege》也都和 4xfun game 有所关联。
梦加网络过去想要在市场中形成优势,错开竞争并寻找自己的位置是最省力的方式。现在这一思路仍影响着梦加网络的业务开展。不过从进入美国市场、测试小游戏产品的动作来看,梦加网络并不执意避开成熟市场。或许在避无可避之后,总会有迎难而上的时候。
结语
梦加网络曾身体力行验证了「时光机理论」,把成熟游戏玩法带到还有产品空缺的市场中去。如今则一边继续寻找建立竞争优势的机会,一边在成熟市场中寻找生存空间。
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巴西墨西哥领衔拉美电商崛起:数字经济新浪潮席卷拉丁美洲
近年来,拉美电商市场呈现出蓬勃生机,已成为全球电子商务增长最快的区域之一。
拉丁美洲是指位于美国南部,包括中美洲、西印度群岛和南美洲的美洲地区。其中,墨西哥、巴西、阿根廷、智利、秘鲁和哥伦比亚等国家被我们所熟知。
增长动力:多重因素推动拉美电商市场蓬勃发展
拉丁美洲电商市场在多重因素的推动下呈现出蓬勃生机。互联网普及率的提升、经济的稳步增长以及消费者购物习惯的转变,共同推动了拉美电商市场的快速发展。
据市场研究机构 eMarketer 公司预计,2024 年至 2027 年,该地区电商市场销售额将继续保持两位数稳步增长。
Statista 数据显示,2023 年拉丁美洲电商市场规模超过 2720 亿美元,同比增长高达 30%。这一数字背后,是拉美地区电子商务用户数的快速增长。预计到 2024 年,拉丁美洲的电子商务用户将达到 2.9 亿,到 2029 年这一数字将增长 52%,整个地区用户总数将达到约 4.19 亿。
市场格局:巴西与墨西哥领航,其他国家紧随其后
在拉美地区,巴西和墨西哥无疑是电商市场的领头羊。根据联合国拉丁美洲和加勒比经济委员会的报告数据,这两个国家的电子商务市场份额占比高达 60%,占据了市场的半壁江山。
Statista 的数据显示,预计到 2027 年,巴西的零售电子商务收入将达到 1150 亿美元,而墨西哥的电子商务市场收入也将达到 880 亿美元,这两个国家将继续保持拉美地区电子商务市场增长的领先地位。
巴西,作为拉美地区最大的经济体,其电商市场的发展尤为引人注目。2024 年第一季度,巴西零售总额的约 16% 来自于线上渠道。据巴西电子商务协会的数据显示,2023 年度巴西零售电商收入达 1857 亿雷亚尔(1 雷亚尔约合人民币 1.31 元),线上消费者数量达 8780 万人,订单量达 3.95 亿笔。该机构预测,2024 年巴西零售电商收入将超过 2000 亿雷亚尔,线上消费者数量将超过 9000 万人。
与此同时,墨西哥的电商市场也展现出强劲的增长势头。据墨西哥网络销售协会(CANIEM)统计数据显示,2023 年该国的电子商务销售额达到了 6583 亿墨西哥比索(约合 265.7 亿美元),同比增长了 24.6%。同时,线上消费者的数量也达到了 6950 万,占总人口的一半以上。
国际市场调查机构 Research and Markets 预计,在 2024 年至 2028 年期间,墨西哥电子商务市场的交易额将以 7.53% 的复合年均增长率增长。其中,美容与个人护理产品以及消费电子产品将是增长最快的电子商务细分市场。
除了巴西和墨西哥,拉美地区的其他国家电商市场也呈现出不同程度的增长。哥伦比亚、乌拉圭等国的电商行业均实现了两位数的增长率。其中,哥伦比亚电子商务商会发布数据显示,哥伦比亚电子商务在该国商品零售总额占比已达 2.5%,相较于疫情前的 1% 有明显增长。乌拉圭电商平台 Fenicio 数据指出,超过 50% 的民众选择线上购物,其中跨境电商贸易所占市场份额超过 40%。
政策环境:拉美国家积极优化电商生态,助力市场发展
随着数字支付方式的普及、社交媒体的发展以及消费者消费行为的改变,拉美地区的电商发展态势呈现一些新特点。为了适应这些新变化,拉美地区国家及时调整政策,积极完善行业基础设施,促进电商市场发展。
巴西发布的《巴西电子商务概况》报告显示,2023 年巴西线上商店数量增长 16.5%,达到 190 万家。65.6% 的零售商已接受数字钱包作为支付方式,约 3/4 的在线商家使用社交媒体为自家品牌做广告。这些数据表明,巴西的电子商务市场越来越多样化。
墨西哥在线销售协会总结了 2023 年该国电子商务趋势,其中包括长期订阅商品和服务业务增长、使用虚拟现实技术改善购物体验、网络直播互动销售、社交媒体视频营销等。这些新趋势有效提升了消费者线上购物的参与度。
此外,拉美国家还积极促进更多企业参与电商市场。例如,智利提出“智利 2035 数字转型战略”,通过发展数字化普惠金融等推动企业加快发展电商业务;哥伦比亚电子商务商会则为中小微企业实施系列计划,提供数字平台和培训指导。
拉丁美洲电商市场在多重因素的推动下呈现出蓬勃生机。巴西和墨西哥作为市场领头羊继续保持强劲增长势头,其他国家也在积极追赶。同时,拉美国家政府也在不断优化电商生态,助力市场发展。展望未来,拉美电商市场将继续保持增长态势为全球企业带来新的发展机遇。
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2024年Q2全球智能手机市场反弹,年增长率达8%
根据 TechInsights 智能手机研究团队的最新研究,2024 年第二季度全球智能手机出货量同比反弹 8%,达到 2.9 亿部。三星以近 19% 的市场份额位居全球智能手机市场榜首。苹果以 15% 的市场份额排名第二。小米、vivo 和传音位列前五,随后是 OPPO(一加)、荣耀、联想-摩托罗拉、realme 和华为。在前十大供应商中,除 OPPO(一加)外,其他所有供应商均实现了同比正增长率。
2024 年第二季度,全球智能手机出货量同比增长 7.6%,达到 2.896 亿部。这已经是连续三个季度保持复苏态势。这一复苏主要由新兴市场的需求激增所驱动。非洲中东、中拉丁美洲、中东欧和亚太地区均取得了坚实成果,并主要引领了复苏。北美和西欧市场继续呈现下滑趋势,但下滑速度较之前几个季度已大幅改善。
三星全球智能手机出货量达到 5380 万部,占据近 19% 的市场份额,较去年同期的 20% 有所下降。虽然该公司的智能手机出货量年增长率仅为 1%,是所有前十大厂商中最低的(OPPO、一加除外),但三星成功地终止了过去七个季度以来的低迷态势。这一增长主要来自非洲中东、中东欧和中拉丁美洲这三个地区,在成熟市场和印度的表现仍参差不齐。三星本季度实现了健康的平均售价(ASP)和营收,但利润率受到较高元器件成本的严重影响。三星在中拉丁美洲和中东欧地区排名第一,在北美和西欧地区排名第二。
苹果 iPhone 本季度全球出货量为 4470 万部,同比增长 4%。它占据了 15% 的市场份额,比去年同期的 16% 下降了一个百分点。除中国(同比下降 8%)和中东欧(同比下降 9%)外,所有其他地区都实现了年度增长率。2024 年第二季度,苹果在印度、东南亚、中拉丁美洲和中东非洲的增长率均达到两位数,这主要得益于 iPhone 15 和旧款 iPhone 机型的激进价格折扣。本季度,中国市场的下滑趋势有所缓解。苹果在中国市场的 iPhone 出货量同比下降了 8%,较 2024 年第一季度的 19% 降幅有所改善。我们认为,iPhone 15 系列和旧款 iPhone 机型的激进价格折扣,以及 6.18 网购节期间的渠道促销活动,帮助该公司在这一全球最大的智能手机市场稳定了本季度的业绩。在北美和西欧,苹果保持了领先地位,并分别在本季度实现了 5% 和 4% 的年度增长率。在日本市场的表现(同比增长 8%)有所改善。
小米继续稳居第三,本季度其全球智能手机出货量为 4230 万,同比增长 27%,占据 15% 的市场份额。值得注意的是,这家中国厂商已经连续四个季度保持增长态势。中国、印度、东南亚、中拉丁美洲和非洲中东地区的强劲增长在很大程度上抵消了西欧地区的混合结果。在印度,小米位居第二(仅次于 vivo),但本季度市场份额增至 19%,高于一年前的 16%。在中国,小米实现了两位数的增长率,并且年度市场份额也有所增加,跻身前五名。新兴市场的强劲增长主要得益于产品组合的增强、实惠的定价策略以及积极的渠道扩张。然而,在这些市场的两位数增长率可能无法持续。未来几个季度库存调整的可能性很大。
vivo 在本季度全球出货量为 2580 万部,同比增长 20%,并以 9% 的市场份额上升至第四位。本季度,vivo 在亚太地区以 16% 的市场份额位居榜首。在该地区,vivo 首次同时在中国和印度市场占据榜首。Y 系列在低端市场的强劲表现,以及 X 系列在高端市场的表现提升,共同为公司带来了坚实的业绩。除了中国和印度,vivo 还在亚太地区(如泰国和孟加拉国等)的多个新兴市场实现了强劲增长。然而,其他地区的出货量仍处于初级阶段。鉴于目前部分新兴市场渠道中的库存过剩,我们预计该公司在未来几个季度内可能无法保持强劲的增长势头。
传音集团(包括 Tecno、Infinix 和 itel)在本季度将第四名的位置让给了 vivo,排名第五。这三个品牌合计在 2024 年第二季度全球出货了 2550 万部智能手机,同比增长 3%,市场份额接近 9%,与去年持平。Tecno 和 Infinix 占据了大部分市场份额,而 itel 品牌则专注于价格更低的功能机市场。该公司一直面临来自高通和飞利浦在印度和欧洲提起的专利诉讼的阻力。与此同时,在印度和其他低端 4G 和 5G 新兴市场的竞争也愈演愈烈,主要来自 vivo、小米、联想-摩托罗拉和 realme 等品牌的竞争。该公司未来将面临一段艰难的旅程。
OPPO(含一加)下滑至第六位,出货量同比下降 8%。这家中国品牌在过去连续十一个季度中一直保持着年度下滑的趋势。其市场份额为 9%,低于一年前的 10%。OPPO 品牌年度下滑率为 5%,而一加品牌则年度下滑了 22%。北美(一加品牌)和西欧市场的需求疲软,以及亚太地区竞争日益激烈,是导致下滑的主要原因。本季度,其在印度和中国市场也均出现了年度下滑。
荣耀本季度的强劲复苏势头有所放缓,排名第七,市场份额为 5%,与一年前相比略有提升。本季度超过 60% 的销量来自中国市场。荣耀继续在西欧、东南亚、拉丁美洲、中东欧和中东地区取得进展。然而,在中国市场,荣耀的市场份额在 2024 年第二季度下降至 15%,低于一年前的 17%。本季度,荣耀在中国市场排名第四,仅次于 vivo、OPPO(含一加)和华为。
联想-摩托罗拉在 2024 年第二季度保持了第八位,市场份额为 5%。出货量同比增长 28%,除中拉丁美洲地区外,所有地区均实现了稳健增长。在中拉丁美洲地区,联想-摩托罗拉继续面临来自小米、荣耀和 realme 等新兴中国品牌的激烈竞争。本季度,该供应商精简了子品牌,并更新了 Edge 和 G 系列,帮助公司保持上升势头。在北美地区,联想-摩托罗拉巩固了第三名的地位,年度市场份额增长了 14%,这是其第二季度历史上的最高份额,这要归功于更新的 G 和 Edge 产品线。
realme 攀升至第九位,本季度市场份额超过 4%。realme 在 2024 年第二季度实现了 13% 的年度增长,主要来自欧洲、拉丁美洲和非洲中东地区。它在中东欧和非洲中东地区保持了前五名的地位。然而,在中国和印度的表现仍参差不齐。
华为排名第十,本季度智能手机出货量同比增长 49%,这主要得益于其在中国市场的韧性,在中国市场,华为凭借标志性的 Mate 60 Pro 机型、新推出的 Pura 70 系列以及在折叠屏领域的稳固地位,实现了 57% 的年度增长。本季度,华为在中国智能手机市场排名第三,市场份额为 15%,仅次于 vivo 和 OPPO(含一加)。然而,我们注意到华为在中国市场的复苏势头在本季度有所放缓,未能达到预期,也没有登顶市场。我们追踪到,新推出的 Pura 70 系列在国内市场并未取得预期中的惊人表现。较高的价格标签、过热等质量问题以及苹果在高端市场的激烈竞争,共同对 Pura 70 系列在中国市场的表现产生了不利影响。同时,大众市场(Nova 和 Enjoy 系列)没有更新产品线也限制了其本季度的增长轨迹。
在全球 Top 10 中,除了 OPPO(含一加)外,其他品牌在 2024 年第二季度均实现了年度增长。这十大品牌中的八家中国公司合计实现了 15% 的年度增长,超过了年增长率仅为 8% 的整体市场。然而,我们注意到,包括传音、华为和荣耀在内的一些中国品牌的增长率较之前几个季度大幅放缓。
TechInsights 预测,2024 年全球智能手机出货量将同比增长 5%。地缘政治问题、经济不确定性和元器件价格上涨将继续对全球智能手机市场造成压力。三星和苹果将继续在 2024 年保持前两位的地位,但市场份额将继续被中国品牌蚕食。华为在 5G 领域的回归将继续在 2024 年及以后重塑中国和全球智能手机市场,但复苏之路可能会在每个季度都充满波折。